lunes, 30 de mayo de 2011

programas para la creacion de materiales educativos



PROGRAMA PARA LA CREACIÓN EL MATERIAL EDUCATIVO
Este software o herramienta de autor para docentes está creado en Galicia por Fran Macías. Tiene un sitio web bastante completo (ofrece el soft, tutorial de uso, ejemplos, está en varios idiomas). En dicha web se define como "entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen".
En su sitio web informan de que Atenex es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos caracterizada por:

- Estructura modular
- Es una herramienta para compartir, cuyos materiales son fácilmente editables, y preparada para su inclusión en otras plataformas de e-learning, ya que es compatible con los estándares SCORM e IMS.

- Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local como en línea.
- Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se pueden elaborar materiales por el simple procedimiento de arrastrar y soltar y e incorpora un completo plantillero de actividades programadas de fácil configuración.
- Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados, desde el nivel de administrador o coordinador hasta el de alumno o profesor autor.
 Por otra parte, buscando en Internet, se pueden encontrar y descargar otras "herramientas o software" de autor que permiten la creación y desarrollo de actividades o materiales educativos en formato digital. Por ejemplo en UP&DOW puede encontrarse una colección bastante interesante. En el CNICE también existe una selección de este tipo de software. También en la base de datos de SOFTONIC se ofrecen herramientas específicas para profesores, etc. etc.

El software para la creación de material multimedia educativo cada vez son más potentes, atractivas, fáciles de usar, y responden a necesidades educativas.  Sin embargo, creo que tienen una importante limitación desde un punto de vista pedagógico. El conjunto de estas herramientas están pensadas para la generación de ejercicios simples (como son las seriaciones, clasificaciones, recuerdo de información, test).
Son propuestas de actividad de aprendizaje similares a las que ofrecen los libros de texto. El cambio está en que se ofrecen a través de una pantalla y permiten cierto grado de interacción entre usuario y máquina. La mayor parte del material que he visto en los distintos repositorios del software que he analizado responden a un planteamiento tradicional de lo que es el proceso de enseñar y aprender. La máquina presenta un ejercicio y el alumno realiza una operación sobre el mismo. Y la máquina reacciona ofreciendo una respuesta de correcto o incorrecto. Y así sucesivamente.
Este planteamiento hunde sus racíes cercanas en lo que se conoció como la EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) que se fundamentaba en las tesis skinnerianas de la enseñanza programada. Bueno, no me quiero enrollar, pero a pesar de los indudables avances en la interface, forma de almacenamiento y recuperación de información, en la compatibilidad lograda entre sistemas, en el software para profesores, todavía no se ha producido una profunda innovación pedagógica de dichos materiales. Lograrlo es algo más complejo que generar herramientas. Las herramientas son eso: instrumentos, pero el sentido de su utilización lo hacemos los humanos.

EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN COMUNIDADES VIRTUALES
El éxito comercial en la arena de las operaciones online será de aquellas empresas que organicen comunidades electrónicas tendientes a satisfacer las múltiples necesidades sociales y comerciales. Al crear fuertes comunidades online, las empresas lograrán hacerse de un grado de lealtad por parte de los clientes impensado por las técnicas en marketing de hoy, y al mismo tiempo generar fuertes retornos económicos

La necesidad de congregarse de los consumidores

Las comunidades electrónicas satisfacen cuatro tipos de necesidades de los consumidores:
Las comunidades de transacción básicamente facilitan la compra y venta de productos y servicios y ofrecen información relacionada con esas transacciones. No son comunidades en el sentido social tradicional. Los participantes son exhortados a interactuar entre sí a fin de participar en transacciones específicas que puedan ser informadas mediante el aporte de otros miembros de la comunidad.

Los organizadores de una comunidad de transacción no tienen por qué ser vendedores: pueden limitarse a reunir grandes cantidades de compradores y vendedores a fin de facilitar determinado tipo de transacciones. Por ejemplo, el organizador de una comunidad podría ofrecer clasificados electrónicos o proveer un "mercado virtual" en el que pudiera comprarse y venderse desde maquinaria usada a productos y servicios de inversión financiera.

Las comunidades de interés reúnen participantes que interactúan extensamente sobre temas específicos. Estas comunidades implican un grado más alto de comunicación interpersonal que las comunidades de transacción. Una de sus características distintivas es el mutuo desconocimiento entre sus miembros. Si bien esto no reviste carácter de necesario (las reuniones presenciales entre miembros de una lista son habituales, si bien por razones de distancia sólo suele participar un pequeño grupo de los mismos), es lo habitual que un miembro no conozca "en persona" a la mayoría de sus compañeros. Incluso es muy probable que no conozca a ninguno de ellos.

Las comunidades de fantasía, en donde crean nuevos ambientes, personalidades o historias. En esta zona de fantasía, los visitantes ejercitan su imaginación y participan (a través de una charla electrónica mecanografiada) en la creación de una historia continua sobre la vida en una posada.

Las comunidades de relación alrededor de determinadas experiencias de vida que muchas veces son intensas y pueden derivar en la formación de profundos vínculos personales. En las comunidades de relación, la gente muchas veces conoces las verdaderas identidades de los demás participantes. La excepción son las comunidades conformadas alrededor de adicciones, en las cuales los participantes pueden preferir el anonimato.

Al fomentar las relaciones y redes de interés, los organizadores pueden hacer a sus comunidades altamente competitivas. Quienes tomen la iniciativa podrán construir una masa crítica de participantes capaz de dificultarles a los nuevos ingresantes la captación de sus clientes.